Воктябре 1999 года, когда компанию поглотила ZeniMax, Bethesda была ещё маленькой— около десяти человек работали водном коридоре.
Магия маленькой компании
Хайнс описывает времена, когда компания была «лёгкой» и«гибкой». При выпуске The Elder Scrolls III: Morrowind маркетинговая команда состояла только изнего ихудожника, иимприходилось делать всё: отмодерации форумов доподготовки материалов. Доверие иличная вовлечённость были важнее формальностей.
Однажды Тодд Вон заходит вмой офис иговорит: «Уменя нет руководства [для Morrowind]. Кто-то пытался его сделать, нополучилось неочень. Неволнуйся, утебя всё получится». Чёрт, японятия неимел, как писать мануалы, ноонмне доверял.
Именно это делало Bethesda особенной. Слышали когда-нибудь фразу «это неличное, это просто бизнес»? Ядумаю, так говорят лишь придурки, потому что тывзаимодействуешь сдругим человеком. Моя философия вBethesda всегда была такой: это будет ито, идругое. Да, мыведём бизнес, ноянескрываю, кто яикак считаю нужным делать вещи.
Пит Хайнс
Вранние годы, когда ZeniMax ещё невыросла до2 500 сотрудников, разработчики сами собирали физические версии игр— вставляли диски вкоробки иупаковывали ихвплёнку для отправки. Хайнс стал лицом Bethesda неиз-за желания славы— просто больше небыло человека стакимже пониманием компании. Ончувствовал ответственность зато, чтобы информация оBethesda доходила догеймеров, даже когда пришлось выходить насцену напресс-мероприятии поFallout 76 ссерьёзным сотрясением.
Пит Хайнс презентует Fallout 76 наE3 2018.
Яиграл вфутбол для людей старше 40 лет иполучил локтем вбок головы. Жена должна была меня забрать. Меня тошнило, всё было ужасно. Яподумал: «Это самое важное событие, которое мыкогда-либо проводили, иникакие обстоятельства незаставят меня его пропустить». При сотрясении мозга говорят избегать ярких мигающих огней игромких звуков. Аяпошёл напресс-мероприятие, где весь день люди играли ввидеоигру. Опоездке япочти ничего непомню.
Пит Хайнс
ВBethesda царила атмосфера преданности илояльности, исходившая прямо отруководства. Генеральный директор иоснователь компании, покойный Роберт Альтман (Robert Altman), пользовался огромным уважением. Вовремя пандемии онкаждую неделю отправлял сотрудникам вдохновляющие письма, авобычные времена находил время поговорить слюдьми налюбом уровне компании. Несмотря наюридическое ибизнес-образование, онпонимал, что видеоигры невозможны без талантливых сотрудников, ивсегда стремился ихподдерживать.
Хайнс отмечает: «Это была компания Роберта Альтмана, мыбыли его сотрудниками, без вопросов. Ноонотносился кнам как ксемье, имынашли культуру, которая нам подходила. Когда всё работало, это было волшебно. Мыбыли небольшой частной компанией, илегче было оставаться вне лишнего контроля, непубликуя отчёты одоходах для всего мира. Сейчас компания совсем другая. Она сильно изменилась посравнению стем, что мыстроили. Нонапике это было действительно особенное место, частью которого было здорово быть».
Хайнс рассказывает, что вте«волшебные» времена, когда рождественские вечеринки устраивали вDave & Buster’s, аАльтман раздавал бонусы вмаленьких конвертах, вBethesda придерживались принципов честности ипорядочности. Нужно было делать то, что обещаешь, ибыть открытым насчёт своих планов. Иногда разработчики промахивались, нонамерения всегда были правильными.
Философия игр икреативность
Bethesda всегда ориентировалась наопыт игроков. Тодд Говард говорил: «Великие игры играются, анесоздаются». Даже впроцессе разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion иDishonored студия экспериментировала, позволяя геймерам находить неожиданные геймплейные решения.
Яркий пример необычного подхода кразработке случился сDishonored отArkane Studios. Игра построена насложной системе взаимодействия способностей иправил мира. Один тестировщик проверял падения свысоты ислучайно использовал способность, которая позволила ему «вселиться» врыбу. Разработчики даже незнали, что такое возможно— способность была рассчитана только накрыс илюдей. Вместо того чтобы исправлять «баг», дизайнеры придумали скрытые маршруты для рыб, позволяя игрокам прокрадываться поканализации, используя необычные взаимодействия смиром.
Вдруг вода вигре перестала быть неважной ипришла к«о, она действительно важна», потому что мынесобираемся это убирать. Нотеперь нам нужно это учитывать. Поэтому ключевой момент втом, чтобы говорить, как важно принимать креативность геймеров. Проблема втом, что тыпытаешься рассказать историю того, чем игра витоге станет, пока она ещё создаётся, ипри этом неошибиться, какие элементы будут изменяться.
Пит Хайнс
Рост иприобретения
ДоDishonored сама Bethesda тоже переживала изменения. Компания издавала сторонние проекты вроде Rogue Warrior, Wet, Sea Dogs идругихигр. Часть имиджа Bethesda оказалась связана скачеством этих тайтлов. Ситуацию осложняло то, что втегоды студия Bethesda Game Studios, известная посерии The Elder Scrolls, даже неназывалась так— это просто была Bethesda.
Яненавидел путаницу вокруг того, что Bethesda выпускает новую игру, ивсе думают: «А, это команда Тодда Говарда». Иего это дико раздражало. «Почему все продолжают считать, что ясделал Sea Dogs или что-то ещё?» Поэтому мыпридумали разные названия для студии ииздателя. Изнаетечто? Это всё равно, чёрт возьми, несработало. Никто так инесмог перестать говорить просто Bethesda— Bethesda то, Bethesda сё, Bethesda, Bethesda, Bethesda.
Пит Хайнс
Перелом для Bethesda наступил в2009–2010 годах, когда компания начала активно покупать студии. Сначала кней присоединилась idSoftware, затем Arkane Studios, Tango Gameworks иMachineGames. Все они разделяли схожие ценности: фокус наодиночных проектах, глубокий гейм-дизайн иатмосферные игры отпервого лица. Благодаря этому Bethesda смогла сформировать собственный издательский стиль, предлагая проекты, которых почти никто больше неделал.
Важно, что после сделок команды оставались целыми, асотрудничество строилось науважении ипризнании сильных сторон друг друга. Так, Хайнс вспоминает, что разговор сid начинался несобсуждения покупки, асжелания поработать вместе.
Общая «ДНК» хорошо проявилась наQuakeCon: изначально посвящённый Quake фестиваль постепенно превратился вплощадку для всей линейки игр Bethesda, где аудитория содинаковым энтузиазмом встречала проекты разных студий.
Мыначали развивать собственные компетенции инакапливать внутренний опыт, чтобы независеть отвнешних партнёров сосвоими конфликтами интересов. Это оказалось полезным: если выработаете над оружием вBethesda Game Studios, почемубы необсудить сidSoftware, как они делают свои пушки такими весомыми имощными? Мыхотели, чтобы студии создавали то, что имсамим интересно. Все эти люди строят карьеру, содержат семьи, оплачивают обучение иаренду— имысерьёзно относились кответственности заботиться оних.
Пит Хайнс
Баланс между креативностью ибизнесом
Тасамая презентация Fallout 4 наE3 2015.
Хайнс подчёркивает, что сотрудники— это прежде всего люди. Bethesda старалась ставить здоровье команды выше устоявшихся правил индустрии. Так, после жалоб Тодда Говарда наизнуряющий график встреч наЕ3, где неделями подряд приходилось показывать один итотже кусок игры журналистам, компания изменила подход. Для Fallout 4 провели одно большое шоу, доступное ипрессе, иигрокам, что значительно снизило нагрузку наразработчиков.
Такая гибкость позволяла идти против общепринятых стандартов. Пословам Хайнса, имнераз предсказывали провал: Morrowind якобы немогла прижиться наXbox, про The Elder Scrolls V: Skyrim говорили, что она «непереживёт» конкуренцию сCall ofDuty, авыпуск Oblivion весной считался безумием. Ностудия доказывала обратное, выпускала успешные тайтлы изавоёвывала награды.
Хайнс вспоминает, что именно эта уверенность всвоих играх илюдях делала работу особенной: онгордился тем, что вBethesda можно было честно показать процесс изнутри— инестыдиться того, как всё устроено.
Ошибки иуроки
Оглядываясь насвою карьеру, Хайнс почти ниочём нежалеет, ноодна история досих пор преследует его— скандал ссумкой изFallout 76 Power Armour Edition. Покупателям обещали качественную тканевую сумку Вест-Тек, авнутри оказался дешёвый нейлоновый аналог. Bethesda изменила описание насайте, сослалась наподорожание материала ивыдала вкачестве извинения немного внутриигровой валюты. Лишь через семь месяцев геймеры получили то, что было обещано. Сам Хайнс узнал опроблеме только тогда, когда ему привезли его собственное коллекционное издание.
Моя первая реакция была: «Когда, чёрт возьми, мыдобавили тканевую сумку вэто коллекционное издание?» Потому что вверсии, которую яодобрял, еёнебыло. Они пытались добавить больше ценности вCollector’s Edition. Мыпостоянно спорили сфинансовым отделом омарже, понимаете? Яустраивал истерики: «Мынеможем брать $300 заэто, это, блин, оскорбительно». Новэтом случае уних были хорошие намерения. Действительно был дефицит ткани, икто-то решил: мысделаем так.
Моя самая большая ошибка заключалась втом, что ясразу ненастоял натом, чтобы изготовить иразослать сумки всем, кто иххотел. Явсё ещё был раздражён тем, что эту чёртову сумку вообще добавили внабор без моего ведома ичто случился этот дефицит ткани. Наверное, это самая глупая вещь, которую ясделал вBethesda.
Пит Хайнс
Сложности были исназваниямиигр. После Dishonored студия Arkane Austin занялась новым проектом, задуманным как духовный наследник System Shock. Игрок оказывался наогромной космической станции, где нужно было бороться спришельцами, используя способности инаходчивость. Вигре было много оригинальных идей— отустройства станции донеобычных сил, вроде превращения вкофейную кружку. Концепция была уникальной, ноBethesda настояла натом, чтобы проект носил название Prey.
Это решение оказалось спорным: название уже принадлежало шутеру про похищенного инопланетянами индейца, укоторого была своя фан-база, атакже отменённой Prey 2 отHuman Head Studios, где игрок примерял роль охотника заголовами вмире инопланетян. Иммёрсив-сим отArkane неимел ничего общего сэтими проектами, что вызвало путаницу уновой аудитории ираздражение упоклонников оригинальной Prey.
Яточно серьёзно разозлил некоторых людей внутри компании, потому что яростно сопротивлялся использованию этого названия. Ябыл воглаве атаки, нозамной стояло много людей изкоманды— брендинг, PR, комьюнити— имывсе чувствовали, что обременяем игру именем, из-за которого приходится больше объяснять, почему она называется Prey, чем рассказывать, очём сама игра. Яжалею, что проиграл эту битву. Ноповерьте, наэтой планете небыло никого, кто приложилбы больше искренних усилий, чтобы переубедить руководство. Вся суть втом, что мыуйму времени потратили наобсуждение названия вместо самой игры— это потерянная энергия. Это потерянный азарт. Мымоглибы превратить это вочто-то позитивное.
Пит Хайнс
Втом числе из-за опыта сPrey студия Tango Gameworks анонсировала изапустила Hi-Fi Rush водин день— Bethesda нехотела тратить силы наобъяснения, почему студия, известная посурвайвал-хоррорам, делает ритм-экшен. Игра сама должна была говорить засебя. Поданным Xbox, проект привлёк три миллиона геймеров, новэпоху подписок это неравнозначно трём миллионам продаж. Через год Microsoft закрыла студию (еёпозже возродила Krafton), также как иArkane Austin, которая выпустила провальную Redfall.
Взгляд вбудущее индустрии
Хайнс говорит, что больше неработает сэтими компаниями, поэтому неуверен, что всё, что онзнал, находясь виндустрии, актуально сегодня. Тем неменее, онвидит последствия решений, которые, поего мнению, были недальновидными несколько лет назад. Подписки стали новой нормой, итеперь нельзя просто купить продукт (здесь Хайнс говорит скорее про ситуацию скино имузыкой). Если подписка зависит отконтента, нужно уметь балансировать интересы сервиса иего управляющих стеми, кто создаёт контент. Без этого подписка теряет ценность. Важно правильно признавать, компенсировать иоценивать труд создателей, ведь речь идёт нетолько овыпуске игры, аосоздании продукта. Сейчас этот баланс нарушен, истрадают многие, включая самих разработчиков.
Онсравнивает ситуацию смузыкой: короткие песни сбыстрыми припевами лучше подходят алгоритмам Spotify, имузыканты фактически оптимизируют свою музыку под алгоритмы чтобы ихуслышали. Помере того как внимание аудитории сокращается из-за коротких медиа иTikTok, разработчикам игр придётся бороться завнимание иденьги геймеров, иногда подстраивая искусство под алгоритмы итренды. Современная индустрия требует постоянного обновления игр, событий иколлабораций, ивсе хотят, чтобы тайтлы были «вечными».
Никто нехочет делать одно итоже снова иснова. Никому ненравится насильно превращать что-то всериал. Bethesda занималась нетолько Elder Scrolls, верно? Накакое-то время это была вся наша собственность. Мырешили взяться заFallout, потому что Тодд Говард сказал, что нам нужно размять творческие мышцы ипойти вразных направлениях, иэто сделает наши игры Elder Scrolls ещё лучше.
Пит Хайнс
Bethesda, которой больше нет
Вначале 2000-х наBethesda Game Studios оказывалось давление, чтобы студия продолжала выпускать игры серии The Elder Scrolls. НоХайнс, Говард ився команда настаивали натом, чтобы студия могла проявлять творческую свободу. Скаждой новой Elder Scrolls они начинали почти снуля, перерабатывая все аспекты игры, чтобы дать геймерам новый опыт. Без экспериментов серия застылабы наместе, как Call ofDuty.
Это было важно идля самих девелоперов, которые хотели работать над разными проектами вбудущем имогли уйти вдругую студию, еслибы оставались неудовлетворёнными творчески. Даже сточки зрения бизнеса, зачем тратить даром навыки иопыт, накопленные годами? Давая творцам возможность совершенствоваться иэкспериментировать, студия инвестирует вбудущее игарантированно создаёт лучшие игры.
Разработчики, создающие игры— это люди. Да, они сотрудники. Ноесли изначально невидеть вних людей, атолько сотрудников, вынепоймёте, что ихмотивирует. Речь идёт овысококвалифицированных художниках, программистах идизайнерах, которым нехочется быть зажатыми вмаленькую коробку, рисовать одно итоже снова иснова.
Пит Хайнс
Читай также
16 октября 2023 ⋅ 18 Из Bethesda уходит Пит Хайнс — руководитель посвятил студии 24 года
29 ноября 2018 ⋅ 128 Недовольным покупателям «коллекционки» Fallout 76 высылают издевательски скромную компенсацию
21 сентября 2020 ⋅ 335 Microsoft покупает родительскую компанию Bethesda со всеми студиями за 7.5 миллиарда долларов